S T R O N A   P O S W I E C O N A   G R Z E
" W A C U S   T H E   D E T E C T I V E"
         
         
         
         
         
 
C H A R A K T E R Y S T Y K A     P O S T A C I





Zakrecony, prywatny detektyw,
bajarz, poeta i orator.
Ciagle gdzies lazi.
Gdy ma czyste okulary
to niezle strzela z GLOCKa,
niestety, przeciwnicy tez czysczcza okulary.
Glówny bohater powstal za pomoca kompilacji kilku osobowosci. Jest uosobieniem detektywistycznosci. Lysy jak Kojak, nosi okulary a'la Blues Brothers, w prochowcu COLOMBO i z gnatem pod pacha w stylu Bruca Willisa z serialu "Na wariackich papierach".
T E O R I A    G R Y

"Wacus the Detectiv" jest gra platformowo - zrecznosciowa przeznaczona na komputery Amiga. Zadaniem gracza jest przeprowadzenie glównego bohatera, Waclawa, przez trzy, zróznicowane pod wzgledem trudnosci i grafiki, swiaty. Podczas rozgrywki nalezy zebrac jak najwiecej porozrzucanych dookola monet, dzieki którym otwiera sie droga do kolejnych etapów. Podobnie jak zycie, gra nie jest uslana rózami, lecz ostrymi kolcami, kulami ognia i innymi niebezpiecznymi przedmiotami. Bardzo szybko okazuje sie tez, ze Wacus pomimo lagodnego usposobienia dorobil sie juz wielu wrogów. Na swojej drodze spotyka zle duchy, szalonych rycerzy, lewitujacych kosmitów i zimnokrwiste stwory. Szczesliwie na droge dostal od kochajacej babci porcelanowego GLOCKa, którym odpedza zbiegajacych sie zewszad natretów. Poza tym nasz bohater potrafi skakac jak Artur Partyka, wlazic po drabinie jak Allan Robert i wydawac dzwieki jak mistrz konkursu bekania.

H I S T O R I A     G R Y

Pierwszy piksel i dziewicza linia kodu do tej gry powstaly gdzies w poczatkach roku 1995. Dwoje mlodych, wtedy, ludzi postanowilo sprawdzic swoje umiejetnosci a ze zainteresowania ich oscylowaly odpowiednio wokól grafiki i programowania postanowili zrobic gre (niema). Wybór gatunku byl w miare prosty. I tak swój zywot zaczela platformówka o przygodach prywatnego detektywa. Projekt rozwijal sie powoli i choc plecami dotykal jeszcze linii startu, zmierzal w odpowiednim kierunku. Jako ze oboje uczeszczalismy do najlepszych szkól w Polsce, pozostawalo duzo wolnego czasu na budowanie kolejnych etapów. Najwiecej radosci mnie, jako grafikowi, sprawialy momenty gdy programista ozywial narysowane elementy i moglem za pomoca dzojstika wprawic wszystko w ruch. W pewnym momencie dotarlo do nas, ze muzycy z nas nijacy, a nawet kiepscy i postanowilismy jednak wynajac kogos kto sie na tym zna. Nowojorska Orkiestra Symfoniczna odrzucila nasze propozycje wspólpracy, ale równie utalentowany okazal sie Adam Skorupa znany wówczas na scenie jako Scorpik. Gdy juz wieksza czesc pracy zostala szczesliwie za nami, zaczelismy poszukiwania dystrybutora gry. Okazalo sie, ze trafilismy na smutny moment w rynku Amigowym. Wiekszosc firm bankrutowala, informacje o sytuacji na rynku przynosily tylko pogorszenie pozycji tego kultowego komputera. W koncu trafilismy na rzeszowska firme LK AVALON, która zdecydowala sie wydac nasz produkt. Nastapil czas testów i wprowadzania poprawek. Zdziwilem sie, ze nasza gra ma jeszcze tyle bledów. Niekiedy bylo to zawieszanie systemu, innym razem zbyt trudne do przejscia fragmenty gry.

R E C E N Z J E

Nasza produkcja zostala bardzo wysoko oceniona przez wiekszosc magazynów komputerowych, które pisaly jeszcze o grach na Amige. Nie spodziewalismy sie takiego odzewu ze strony prasy:

"Chociaz za amigowymi platformówkami raczej nie przepadam, to w gre Wacus the Detective gralem sporo. Akurat tyle, by zyczyc sobie i wszystkim innym graczom wiekszej liczby tak dobrych gier" - Magazyn Amiga.

"Wacus the detective to jedna z bardziej interesujacych platformówek, w jakie mialem okazje kiedykolwiek zagrac" - Swiat Gier Komputerowych.

"Wacus the Detective jest zupelnie niezla platformówka, zdecydowanie lepsza niz wiekszosc dotychczasowych produkcji krajowych" - Gambler.

"Wacus the Detective jest wysmienitym kaskiem dla kazdego platformówkomaniaka. Jesli lubisz platformówki, w mig polubisz przygody Wacunia" - Secret Service.

:: KLIKNIJ NA MONECIE ABY ZOBACZYC CALOSC RECENZJI
R Ó Z N E    D A N E
WYKONANIE: LAZY ARTISTS
DYSTRYBUCJA: LK AVALON
PROGRAMOWANIE: DAWID WEISS
GRAFIKA: RADOSLAW WALACHNIA
MUZYKA: ADAM SKORUPA
CZAS PRODUKCJI: 2 LATA
METODA RYSOWANIA: PIKSEL BY PIKSEL
ROZDZIELCZOSC GRAFIKI: 320 X 256 PIKSELI
LICZBA KOLORÓW: 32 - 64 (EHB)
UZYTE PROGRAMY GRAFICZNE: BRILLIANCE, DELUXE PAINT, REAL 3D
METODA KODOWANIA: STUKANIE W KLAWIATURE
JEZYK PROGRAMOWANIA: ASSEMBLER
PROGRAMY KODERA: TRASH`M-ONE, MAP CREATOR*, MOVEMENT DESIGNER*
*
© BY DAWID WEISS
SPRZET TWÓRCÓW: AMIGA 500+ AMIGA 1200
ILOSC WYPITEJ KAWY: NIE MAM BLADEGO POJECIA
B Y L    T O
W A C U S I A
-2 -1 0
SWIAT nr 1
Pierwszy ze swiatów to oprawa graficzna w klimacie fantasy. Wnetrza mialy po trosze kojarzyc sie ze sredniowiecznym zamkiem. Oprócz tradycyjnych pulapek w formie zakrwawionych kolców plansze wypelnione sa duchami, nietoperzami, ogniste kule leca z tajemniczych wyrzutni a niewinnie wygladajace plaskorzezby potrafia spalic na popiól nieuwaznych graczy. Na scianach wykonanych z ociosanego kamienia pojawily sie plonace pochodnie, obrazy i skrzyzowane miecze. Niektóre komnaty wypelnione woda mozna pokonac tylko dzieki lewitujacym, mi z tego ni z owego, kladkom.
V IV III
SWIAT nr 2
Grafika w drugiej czesci ma charakter Science - Fiction. Przeplatajace sie z metalowymi rurami elementy elektroniczne i szklane pólprzejrzyste zapory, tworza klimat technologiczno - elektroniczny. "Przeszkadzajki" to miedzy innymi: zelatynowe, podskakujace stwory, wyladowania elektryczne oraz obcy w kosmicznych kombinezonach. Oprócz pokonywania wysokosci w sposób konserwatywny, tak zwanymi schodami, mozna korzystac z teleportacji lub pionowych wyrzutników pola silowego. Pikanterii dodaja napisy graffiti tj: "Bylem tu Wader" "1,2,3...próba spraja" itp.
0 1 2
SWIAT nr 3
Zdecydowalismy, ze trzecia czesc bedzie wygladala jak sniezna jaskinia wypelniona przez zakatarzone balwany, falszywych Mikolajów i wybuchajace prezenty. Co jakis czas poruszanie sie utrudnia lodowa nawierzchnia, na której nielatwo jest zahamowac. W przeciwienstwie do innych plansz niektóre lokacje sa tak duzymi grotami, ze sprawiaja wrazenie otwartej przestrzeni. W niektórych miejscach przez lodowa zmarzline radosnie przebija sie zielony krzak, lub swojski, drewniany plot. Jednym z zabawniejszych elementów jest odsniezarka prowadzona przez szalonego pracownika ZDIKM.
T U W
INTRO X
W klimat, odpowiedni do machania dzojstikiem, wprowadza gracza animowana historia, która w sposób jasny i przystepny przedstawia niedogodnosci pracy nocnej, ostrzega male dzieci przed rozmowa z nieznajomym oraz ukazuje problemy z poruszaniem sie po swiezo wypastowanej podlodze. Animacje poczatkowe i koncowe (tzw. intro i outro) technicznie nawiazuja do filmów niemych z poczatku XX w. Klimat ten uzyskano dzieki polaczeniu trzech elementów:
- animacji w odcieniach szarosci
- szybkiej muzyki opartej na dzwiekach pianina w stylu filmów z Charlie Chaplinem 
- narracji prowadzonej za pomoca, wplecionych w animacje, plansz z napisami
B A Z
GRAFIKA Y
Powyzej troche grafiki wypelniajacej, miedzy innymi: ekran startowy, logowania i informacyjny :) Calosc grafiki do gry powstala praktycznie w jednym programie: Brilliance. Sporadycznie korzystalismy z Deluxe Painta, ale do dzisiaj sni mi sie jego jednopoziomowe Undo. Dodatkowo w bodajze dwóch miejscach w grze widac grafike 3d. Sa to srebrne monetki, wyrenderowane w starym Realu 3d v1.4, oraz ruchoma kladka na drugim swiecie. Sposób rysowania, to oczywiscie popularne wtedy na Scenie, pikselowanie. Paleta ograniczona do, 32 + automatycznie ciemniejsze 32 kolory (64EHB), wymagala dokladnego kontrolowania poszczególnych pikseli. Dzisiaj wydaje mnie sie to troche szalone, ale wtedy sprzet nie pozwalal na nic innego.
I II III
PROJEKTOWANIE
POZIOMÓW
Tlo gry, na kazdym za swiatów, sklada sie z sie z 235 klocków o rozmiarach 32 x 32 pixele. Gdy wszystkie elementy graficzne byly juz gotowe, nalezalo z nich stworzyc cos na ksztalt poszczególnych plansz. Kazdy z klocków nalezalo opisac kilkoma parametrami, okreslajacymi czy sa: tlem, podlozem, dzwignia, klockiem specjalnym do zestrzelania, klockiem zabijajacym, itp. Dzieki specjalnemu programowi i czarno-bialej "masce" mozna bylo tworzyc klocki kombinowane, np: klucz wiszacy na zielonym tle + rysunek bialego klucza + rysunek z niebieskim tlem = klucz na niebieskim tle. Nastepnie uzywajac tego samego programu, ukladalismy mapy poszczególnych plansz. Decydowalismy gdzie ma sie pojawiac bohater po stracie zycia a gdzie po przejsciu przez portal. Puste dotychczas wnetrza wypelnialismy elementami ruchomymi: postaciami zabierajacymi energie, pilami tarczowymi, miotaczami ognia, itp. Sluzyl do tego Movement Designer*. Dla kazdego elementu okreslalismy sciezke po której sie poruszal, jego predkosc, ilosc klatek na sekunde. To teoretycznie wszystko. Teoretycznie. Nastepnie trzeba bylo przetestowac kazda plansze zwracajac uwage na wystarczajaca ilosc bonusowych zyc, ilosc monet no i najwazniejsze, czy dana plansze da sie w ogóle przejsc. Czesto okazywalo sie, ze jest to niemozliwe. Poprawki, poprawki i poprawki. Az do samego konca.
         
         
         

T H E   E N D